“Le #InclusiveArts forse non salveranno il mondo… ma lo possono rendere un posto migliore per vivere e comunicare alla pari.”
INCLUSIVE ARTS GALLERY è una galleria di inclusive artists & inclusive ideas che il responsabile scientifico del progetto Enrico Bisenzi ha incontrato durante la sua trentennale attività di docente nel comparto AFAM (Alta formazione artistica, musicale e coreutica). Sono riportate, in ordine cronologico inverso, rispetto alla nascita della loro testimonianza artistica, una serie di schede informative di idee, artiste e artisti che si sono ingegnate/i nel trovare una forma d’espressione artistica e comunicativa all’insegna dell’inclusione sociale. Il progetto è sponsorizzato e ospitato dall’associazione Olimpyus.it con l’intento di “umanizzare la tecnologia accessibile, equa e aperta, per avere la persona al centro”; in qualità di impresa sociale presieduta da Daniele Verdesca, Olimpyus si impegna a valorizzare le idee, le artiste e gli artisti qui rappresentate/i proponendo momenti di divulgazione online in tema #InclusiveDesign – come ad esempio con il podcast ‘Inclusive Design a modo mio’ – e altre occasioni di produzione delle idee stesse.
Nata nel 1994 a Velletri (RM), da sempre nutro una grande passione per l’editoria e l’illustrazione. Ho partecipato a numerosi concorsi artistici e nel tempo ho acquisito varie competenze nel campo della grafica editoriale e pubblicitaria, senza trascurare la mia più grande passione per il disegno e l’illustrazione. Nel 2023 ho iniziato ad avvicinarmi al mondo dell’Inclusive Design dal punto di vista illustrativo. Sul mercato editoriale, gli IN-Book e la Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA) hanno rappresentato una vera rivoluzione nella visione della grafica inclusiva: un nuovo modo di raccontare il testo attraverso l’utilizzo di piccole icone stilizzate, pensate per aiutare persone affette da diverse patologie a comprendere meglio contenuti testuali, spesso resi incomprensibili da muri di parole. Una metodologia che semplifica il linguaggio rendendolo più accessibile. Pur trovando la CAA efficace nella sua semplicità, sentivo che mancava un approccio più diretto e autonomo per renderla davvero inclusiva. Così, partendo dall’idea alla base degli IN-Book, ho ideato un nuovo progetto che abbraccia più il mondo del fumetto rispetto a quello del libro: nascono così gli IN-Comics. In questo progetto, l’illustrazione occupa l’intera pagina e viene accompagnata dai classici balloon del fumetto, con testi semplificati e pensati per essere facilmente compresi. Ciò che distingue gli IN-Comics dai fumetti tradizionali è l’approccio visivo: l’illustrazione è la protagonista indiscussa di ogni pagina, con la classica cornice che ne delimita i contorni. Pochi soggetti all’interno della scena, campiture piatte di colore, l’ausilio del font Atkinson Hyperlegible: un font iperleggibile creato dalla Braille Institute of America per le persone ipovedenti, ma utile anche per altre forme di disabilità grazie alla sua alta leggibilità. Questo formato nasce con l’intento di rendere la lettura più inclusiva, autonoma, accessibile e coinvolgente per tutti. Successivamente, ho collaborato a dei workshop di Inclusive Arts come esperto esterno e tecnico di laboratorio presso l’Accademia di Belle Arti di Roma e l’ISIA di Firenze negli anni accademici 2023-2024-2025, contribuendo alla diffusione di pratiche creative orientate all’inclusività e facendo conoscere il nuovo approccio alla CAA.
Una trasformazione nella narrazione CAA: dagli IN-Book agli IN-Comics
Le illustrazioni rappresentano alcune tavole tratte dal primo capitolo di Alice nel Paese delle Meraviglie, realizzate secondo le caratteristiche grafiche e illustrative per il progetto IN-Comics. L’intero progetto è approfondito sul sito web: https://archive.org/details/inclusive-design-ebook/page/88/mode/2up
Manuela Scarpetta
Ciao! Sono una graphic designer e il mio percorso nel mondo dell’arte e della comunicazione visiva è iniziato al liceo artistico, dove ho seguito l’indirizzo di arti figurative. Da lì è nata la mia curiosità verso il design come linguaggio capace di unire estetica e funzionalità. Ho poi proseguito i miei studi nelle Accademie di Belle Arti di Frosinone e Roma, dove approfondisco ancora nel 2025 il graphic design e la progettazione visiva come strumenti per comunicare in modo chiaro e accessibile. Mi sono avvicinata al design con il desiderio di comunicare e, allo stesso tempo, semplificare la vita delle persone. In questo percorso ho scoperto l’importanza dell’inclusive design, un ambito che sento particolarmente vicino: convivendo con la sclerosi multipla, ho maturato una consapevolezza ancora più profonda sul valore dell’inclusione e sull’impatto che un progetto ben pensato può avere sulla quotidianità. Il mio obiettivo è sensibilizzare, dare voce e creare connessioni attraverso il design. Mi definisco una persona empatica, responsabile e dinamica, e cerco di trasmettere questi aspetti in ogni mio lavoro, credendo fermamente che il design più autentico nasca dal dialogo tra esperienza personale e attenzione verso gli altri.
Con-Tatto & In un secondo
Nel mio lavoro l’arte incontra l’esperienza personale e inclusiva. Con Con-Tatto ho creato un gioco riabilitativo per persone con sclerosi multipla, ma estendibile a chiunque abbia bisogno di stimoli cognitivi e sensoriali: ogni carta mostra una grafica studiata per la riabilitazione cognitiva sul fronte, mentre sul retro un materiale tattile invita a esplorare la sensibilità e il contatto. Il gioco diventa così un’esperienza concreta, dove il corpo e la mente dialogano, dove l’utente è protagonista attivo di un processo di scoperta e partecipazione. In un secondo, invece, è la mia graphic novel autobiografica, illustrata da me, che racconta l’esordio della mia patologia. Le immagini e le parole diventano strumenti per far comprendere la quotidianità di chi convive con la sclerosi multipla, aprendo una finestra sul vissuto personale ma condivisibile, accessibile a chiunque voglia ascoltare, vedere e percepire. Il mio approccio trasforma il design e la narrazione in arte inclusiva: invita a sperimentare, a mettersi nei panni di altri, a sentire attraverso i sensi e le emozioni. È un invito a percepire, comprendere e condividere, a fare dell’esperienza stessa un’opera viva, in continuo divenire, che racconta la forza della connessione tra le persone.
Alessandro Mezzani
Insieme ad Antonio Lo Iacono sviluppa un CMS capace di agevolare la strutturazione e la veicolazione di contenuti Web in maniera accessibile e a norma AGID curandone in prima persona tutte le soluzioni CSS legate all’espressività visuale. Lo stesso ARCO CMS viene efficacemente utilizzato nelle edizioni 2024-2025 del festival Inclusive Arts promosso e organizzato dall’Accademia di Belle Arti di Roma.
Arco Content Management Sytem
Silvia Fravili
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di II livello in Graphic Design nell’anno accademico 2024-2025 un esempio di silent book consistente in uno storytelling visuale per diffondere il senso di cittadinanza.
Ogni impronta conta: il linguaggio visivo come strumento di cittadinanza
Giulia Madeo
Diplomatasi a ventidue anni nell’anno accademico 2024-2025 con diploma di primo livello in Grafica Editoriale presso l’Accademia di Belle Arti di Roma, dove prosegue attualmente gli studi nel corso magistrale in Graphic Design. La costante ricerca di un motivo razionale e logico dietro ogni scelta progettuale, unita a un approccio curioso, attento e sensibile, fondato sull’osservazione dei comportamenti umani e dei contesti quotidiani,ha portato all’approfondimento delle neuroscienze applicate alla progettazione visiva che si intreccia con i principi dell’inclusive design nel packaging, con particolare attenzione all’ambito alimentare. Il progetto di tesi nasce da un’osservazione concreta: le difficoltà riscontrate da molte persone nel leggere le confezioni spesso poco chiare o complesse. Da questa consapevolezza emerge la volontà di ripensare il packaging come strumento accessibile, chiaro e inclusivo, capace di comunicare in modo efficace e universale.
I principi delle neuroscienze e inclusività nel packaging
Jessica Rosati
Sono una Graphic Designer, laureata nell’anno accademico 2024-2025 al Biennio Specialistico in Graphic Design presso l’Accademia di Belle Arti di Roma, dove ho precedentemente conseguito anche la laurea triennale in Grafica Editoriale. Il mio percorso accademico e professionale nasce dall’incontro tra creatività, empatia e innovazione tecnologica, con un’attenzione particolare al design dell’esperienza utente (UX/UI) e alla comunicazione visiva come strumenti per migliorare la qualità della vita delle persone. Il mio progetto di tesi, “LisianCare – Together in care, together in heart”, nasce dal desiderio di offrire supporto emotivo e pratico alle donne che affrontano un percorso oncologico. Si tratta di un prototipo di applicazione mobile arricchito da un chatbot relazionale basato su Intelligenza Artificiale, da un portale dedicato al reinserimento lavorativo e da un supporto psicologico integrato con percorsi di psicoterapia attraverso la realtà virtuale. L’obiettivo è accompagnare le utenti lungo le diverse fasi della malattia e nel loro ritorno alla quotidianità, fornendo ascolto, informazioni personalizzate e strumenti concreti per il benessere psicologico, fisico e sociale. Attraverso LisianCare desidero unire umanità e tecnologia, trasformando il design in un linguaggio di cura, inclusione e vicinanza. Credo che l’inclusività digitale rappresenti un ponte autentico tra emozione e innovazione, capace di rendere ogni esperienza più accessibile, consapevole e profondamente umana.
LisianCare – Together in care, together in heart
Lorenza Marchionne
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di II livello in Graphic Design nell’anno accademico 2023-2024 presenta come tesi teorica-pratica una proposta di segnaletica accessibile per il Museo Archeologico di Sezze illustrando prototipi applicativi che, in realtà, potrebbero risultare utili anche a molti altri musei.
Segnaletica accessibile per il Museo Archeologico di Sezze
Giulia Scrigna
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di I livello in Grafica Editoriale nell’anno accademico 2023-2024 presenta come tesi teorica-pratica una Guida per la realizzazione di un brand più accessibile possibile alle persone daltoniche chiamandolo 8% COLORS facendo riferimento al rilievo statistico che vede l’8% della popolazione maschile affetta da qualche forma di daltonismo.
8% COLORS
Giuseppina Di Battista
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di II livello in Graphic Design nell’anno accademico 2023-2024 presenta come tesi teorica-pratica un gioco di carte per imparare la LIS (Lingua dei Segni Italiana).
indovinaLIS: impara i segni giocando
Francesca Massaioli
Si laurea nell’anno accademico 2022-2023 presso il Dipartimento di Progettazione e Arti Applicate dell’Accademia di Belle Arti di Roma con una tesi intitolata FORMA TEMPO e INTERAZIONE nel consumo di INFORMAZIONI CONTEMPORANEO. Durante il festival INCLUSIVE ARTS 2025 illustra l’arduo compito di realizzare app accessibili per chi soffre spasmi e tremori.
Interfacce a portata di mano
Aurora Pavesi
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di I livello in Grafica Editoriale nell’anno accademico 2022-2023 presenta come tesi teorica-pratica una serie di soluzioni progettuali per migliorare la quotidianità delle persone sorde. Collabora, insieme a Federico D’andrea, nella realizzazione delle traduzioni nella lingua dei segni italiana per il progetto XS2 ANIMATION (make animation accessibile).
Alcune situazioni da gestire
Veronica Bonatesta
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di I livello in Teorie e tecniche dell’audiovisivo nell’anno accademico 2022-2023 presenta come tesi una ricognizione scientifica sull’attuale Accessibilità del prodotto audiovisivo includendo una personale sperimentazione in tema.
Un esperimento di sottotitolazione creativa
Erika Rapiti
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di II livello in Graphic Design nell’anno accademico 2022-2023 presenta una tesi in tema Silent Communication sulla tematica del bullismo.
Silent Book “Fiore”
Matteo Cascapera alias Matthew Pear
Laureato presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di I livello in Grafica Editoriale nell’anno accademico 2022-2023 presenta come tesi teorica una riflessione su come le persone autistiche vengono trattate nei lavori di grafica editoriale e come progetto pratico di tesi una graphic novel biografica “che parla di me e dei miei fratelli autistici… “La gabbia di matti racconta la nostra esperienza unica, offrendo uno sguardo autentico e sensibile sulle sfide che abbiamo affrontato e le sfide che l’autismo ci ha presentato… attraverso illustrazioni vibranti e testi coinvolgenti, vi mostrerò il perché ho creato questo libro, come è fatto, a chi è rivolto ecc. ogni pagina è un’opera d’arte che cattura la bellezza e la complessità delle nostre vite, mentre affrontiamo i momenti di conflitto, di crescita e di connessione. Spero che questo video possa trasmettervi l’essenza della mia graphic novel e ispirare, interessare e convincere le case editrici a pubblicarlo.”
La gabbia di matti
ENRICO BISENZI
Anno 2022: alla veneranda età di 55 anni ed essendo diventato oramai un ‘impiegato’ nel mondo dell’arte (come docente di materie tecnico-pratiche) ho deciso anche io di candidarmi come artista (…) niente grafica e multimedia, solo testo, le amate parole… testimoniando l’affascinante interazione delle persone con il territorio attraverso algoritmi informatici (…) giro per strada, mi accosto a situazioni pubbliche, in cui le persone si esprimono a voce alta ed avvio il mio software di trascrizione automatica dell’audio annotando quello che viene detto ed il tutto grazie ad un microfono potenziato collegato al mio smartphone (…) camminando, seduto sulle panchine o in piedi sui mezzi pubblici… partendo dall’idea di pensare alle persone cieche ed immedesimandomi nel loro ascolto di persone e situazioni che non possono vedere: che racconto orale sarebbe quello di una passeggiata di una persona non vedente per strada? Una bizzarra raccolta di frammenti audio (…) questi frammenti, io li trascrivo e li ricucio (…) risultato è un’imperfetta testimonianza del territorio e dell’espressività umana manipolata dagli algoritmi (di trascrizione) ed in continuo divenire come lo è il rapporto fra gli uomini e la tecnologia (…) come invito a riflettere sulle manipolazioni algoritmiche, invito a vivere il territorio, invito ad ascoltare gli altri (…) chiamatela, se volete, arte altrimenti non vi preoccupate, non mi offendo, dite quel che vi pare… ma… attenzione: se siete nei paraggi i vostri pensieri potrebbero trasformarsi in un trasc(r)acconto!
Trasc(r)acconti Ombra
Quelle che seguono sono alcune rappresentazioni grafiche del trasc(r)acconto ombra Di mercoledì in viaggio per Roma il cui testo completo potete trovarlo su raccontiombra.wordpress.com
Patricia Scorici
Laureatasi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma con diploma di I livello in Grafica Editoriale nell’anno accademico 2021-2022 presenta come tesi una riflessione in tema User eXperience (UX) che anticipa di qualche anno l’urgenza dell’ottimizzazione e semplificazione delle interfacce digitali rispetto al fattore tempo.
Progetta per Tempo
Ivan Legnaioli
Mi chiamo Ivan Legnaioli e sono uno sviluppatore web, ma con un percorso formativo immerso nell’arte. Per me l’arte e la creatività sono e sono state una via di fuga dalla monotonia, dalla quotidianità e dalla normalità. Sono appassionato di narrazione, ma non tanto di quella narrazione che troviamo sui libri, bensì quella narrazione fatta di immagini, suoni, rumori, immagini in movimento e interazioni. Chi come me ha vissuto la propria adolescenza negli anni ’90 e nei primi anni ’00 avrà divorato le storie raccontate in film, videogiochi, fumetti e non solo (…).
UX Comics
Il progetto che propongo per INCLUSIVE ARTS GALLERY è UX Comics. Un progetto nato come tesi di laurea con cui ho concluso il mio percorso formativo laureandomi nel 2020 presso l’Accademia di Belle Arti di Carrara con Diploma Accademico di 1° livello in Nuove tecnologie dell’arte. UX Comics è una proposta di design per il fumetto digitale pensata per evolvere il fumetto nell’ambiente digitale senza che esso perda la sua identità. L’ambiente digitale è un ambiente dinamico, multimediale, interattivo, pertanto in netto contrasto con l’identità del fumetto a cui tutti siamo abituati, a cui eravamo abituati e con caratteristiche tali per essere correttamente interpretato anche da persone cieche. Per me il fumetto digitale per poter abitare questo ambiente deve evolversi, ma deve anche rimanere riconoscibile come tale. Quindi a differenza di molte altre evoluzioni e sperimentazioni del fumetto che ci sono state nel corso degli anni, che lo hanno visto mutare anche drasticamente nella sua forma e nel suo metodo comunicativo. Ho deciso di tracciare un binario diverso e probabilmente nuovo. Un’evoluzione che deve trarre beneficio dallo “spazio infinito” dell’ambiente digitale, ma che deve comunque lasciare lo spazio all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. L’autore tesse la trama, disegna le immagini, scrive i dialoghi, ma è il lettore che deve far muovere i personaggi, li deve far parlare e deve dar voce a suoni. Cosa non facile in un ambiente, quello digitale, che lascia sempre meno spazio alla mente umana di pensare, creare e immaginare.
Francesca Arfilli
Laureatasi presso l’ISIA di Firenze con diploma di II livello in Design della comunicazione nell’anno accademico 2018-2019 presenta come tesi una sintetica ma efficacissima riflessione su daltonismo e design accompagnata da un manuale e da un progetto di sensibilizzazione all’accessibilità della didattica nella scuola primaria denominato “A bada”.
Daltonismo e design
Alessandro Carducci
Laureatosi presso l’Accademia di Belle Arti di Carraraanno accademico 2012-2014 nella magistrale di Net Art culture digitali e Multimedia, è fondatore di Cardeis Art®, Game Developer, Animator, 2D e 3D Artist ed insegnante di Computer Games e di Animazione presso l’Accademia di Belle Arti di Catanzaro. Co-autore insieme ad Enrico Bisenzi dell’Inclusive Design Tool Kit XS2Animation. Autore del videogioco indie di ruolo d’azione ReverseCore®, precedentemente noto come Robin Tech Netverse. ReverseCore è ambientato ad AetherTron, un mondo medievale e tecnologico. La protagonista è Lady Query, una maga che lotta per la libertà di informazione, comunicazione e connessione contro la tirannia dei Malware.
Tutto ha inizio da qui, da quando, alla fine degli anni ’80, come esponente di primo piano della Net Art italiana, propone una forma d’arte digitale che ha come scopo primario quello di far comunicare le persone tra di loro al fine di migliorare lo stato di cose presenti e da qui la definizione più corretta della sua poetica Hacker Art. Fra collegare le persone tutte e la necessità, quindi, di inventarsi forme espressive e artistiche – #InclusiveArts – per comunicare anche con persone con caratteri speciali per migliorare la loro vita, il passo è stato naturale da compiere.
L’Inclusive Arts Gallery rimarrà sempre una specifica e particolare ricognizione in tema di espressività artistica inclusiva in ambito AFAM ma se vuoi candidarti come #InclusiveDesigner per i numerosi progetti in evoluzione di Olimpyus puoi approfittare dei seguenti contatti…